Вы не поверите, но конструктор был одной из механик магии который даже был прописан до уровня проведения тестов. Но на тестах конструктор провалился т.к. игроки не воспринимали такую механику и просили дать им простые понятные и привычные «спеллы».
Русский в послепетровское время на Карибах? Да легко. Например серия авантюрно-исторических романов Ряскова «Записки экспедитора Тайной канцелярии», где часть сюжета происходит на Карибах.
Это пример с школой жестко ориентированной на атаку. Рядом мы имеем две школы которая на 3 уровне ослабляет противника, или школу которая позволяет распределять урон, или школу которая вообще построена на том, что фехтовальщик не атакует, а парирует.
А, в этом смысле. Тут нельзя не согласиться. Но попробую объяснить причины такого выбора. Когда игра только начала создаваться рабочая группа проекта рассматривала не менее дюжины различных моделей сверхъестественных сил, от условно «типичных», до весьма оригинальных. И в ходе тестов выяснилось, что игроки в массе своей на все не похожее на базовые представления реагируют или с непониманием или просто негативно. Поэтому было принято решение в дизайне руководствоваться привычными для большинства решениями. Отсюда, например, выбор механики: сначала SW, затем переход на ТО. То есть оригинальность это хорошо, но интересно как правило лишь людям глубоко погруженным в тему которые много играли, много водили, которым все давно надоело и которые хотят попробовать что-то новое. Увы, но такая аудитория, конечно элитарна (хотя бы за счет того сколько систем они смогли опробовать), но слишком мала.
А механики проверок, а социальные механики?
Что касается Нудмера, то ничего не понимаю в Фейте и сказать поэтому ничего не могу — понимаю что там появился стратегический уровень и все.
Twilight: 2000 же в целом полностью наследует YZE и принципиальных изменений там разве что смена пула на градацию костей параметров.
И про фехтовальные школы.
У каждой школы один приём, но на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности. К сожалению в рамках механики ТО (как например и SW) сделать «сложные» школы невозможная задача (посмотрите на школы фехтования в SW Пиратах Карибского мейна и ужаснитесь тому, насколько они примитивны и действительно скучны). Так что фехтовальные школы «Авантюрного века» — это наверное максимум того, что можно сделать из механики ТО в данной области (особенно с учетом того, что в игре планируется 15 школ и дополнительный уровень грандмастера для каждой).
p.s. Если есть возможность — играйте в качестве начального модуля «Похищенную невесту»
Это требования баланса и ограничения движка одновременно. Надо было увеличить вероятность успеха по сравнению с базовой ТО, но не слишком сильно, а также дать механику дающую цену за реролл.
«18 век скучнее 17»
Во-первых, это субъективно, во-вторых, 18 век позволяет ввести нормальную Россию и персонажей из нее, не в качестве экзотично-диковатых «Le boyar russ», смысл для приключений которых непонятен никому, в-третьих, 18 веек открывает множество возможностей, которых лишен сеттинг на 17 век.
Таки фехтование там есть, причем вряд ли уступающее 7 Морю. И, кстати, магия совсем не типовая, тем более что в следующих книгах будут новые сверхъестественные возможности: алхимия, месмеризм, термомантия.
В механике игры как раз есть и школы фехтования и множество приемов, так что возможность куда шире, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон». Внимание :) в описании есть фраза "«Точка отсчёта» для «Авантюрного века» была очень серьезно переработана".
Впрочем, если вы имеете по этому поводу идеи и готовы помочь — то игра развивается и любые конструктивные идеи будут обязательно интегрированы.
Что касается Нудмера, то ничего не понимаю в Фейте и сказать поэтому ничего не могу — понимаю что там появился стратегический уровень и все.
Twilight: 2000 же в целом полностью наследует YZE и принципиальных изменений там разве что смена пула на градацию костей параметров.
У каждой школы один приём, но на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности. К сожалению в рамках механики ТО (как например и SW) сделать «сложные» школы невозможная задача (посмотрите на школы фехтования в SW Пиратах Карибского мейна и ужаснитесь тому, насколько они примитивны и действительно скучны). Так что фехтовальные школы «Авантюрного века» — это наверное максимум того, что можно сделать из механики ТО в данной области (особенно с учетом того, что в игре планируется 15 школ и дополнительный уровень грандмастера для каждой).
p.s. Если есть возможность — играйте в качестве начального модуля «Похищенную невесту»
Во-первых, это субъективно, во-вторых, 18 век позволяет ввести нормальную Россию и персонажей из нее, не в качестве экзотично-диковатых «Le boyar russ», смысл для приключений которых непонятен никому, в-третьих, 18 веек открывает множество возможностей, которых лишен сеттинг на 17 век.